2020 富比士 Forbes Asia 藝術類傑出青年創業訪談,Ariel Chang 張倚奇


在上一次的訪問中,我們很高興的能夠採訪到登上 2020 富比士 Forbes 藝術類傑出青年的哿哿設計有限公司創辦人張倚奇 Ariel Chang,剖析藝術類傑出青年的創業路程。


2020 富比士 Forbes 藝術類傑出青年榜單網站


一場COVID-19疫情,在今年初突如其來地打亂了地球上所有人的日常活動,在這個滿佈著令人焦慮不安的疫情新聞與經濟當下,很多人會選擇轉換跑道創業自己當老闆,希望有機會改變未來,趁機抓對機會面對市場,進而擴大戰果。

這次 Arts and Materials 材料研究室很開心的能夠邀請 哿哿設計GeGe Design有限公司的 - 創辦人張倚奇 Ariel Chang ,來分享她的創業之路,希望能夠透過這段訪談能夠對想對桌遊設計以及藝術設計創業的朋友們有所幫助,同時間也分享桌遊設計產業與社會競爭力的關鍵在哪裡。




為了讓大家更清楚的了解,我們將訪問分為7大類,其中包含 [創辦人 & 團隊][公司概況與產品及服務面][競爭面][受歡迎程度][風險面][給未來新鮮人的建議?],希望透過以上,讓更多人能夠從她的身上學習到更多相關知識。我們知道在很多成功人士身上,我們可以發現他們擁有持續不斷的學習力以及正向心態,也是行動力及執行力非常強的學習者。

一起來聽聽過來人的經驗,了解如何完成自己設定的目標。給一些初階創業者參考的故事,因為我們知道創業是一條孤獨的路,透過團體合作,讓新創事業能持續的成長。

以下訪問張倚奇 Ariel Chang 稱“Ariel Chang”,Arts and Materials 稱“AM”。



以 下 是 我 們 的 訪 問 字 稿


[ 創辦人 & 團隊 Founder & Team ]



AM:1. 您身為創辦人當初創業的動機是什麼?

Ariel Chang:創造並販售自己的產品是我從學生時期就有的目標。可能是因為細胞裡一直有一個想要為社會做出改變的願望,所以不透過別人的設計公司會比較可以直接的傳遞自己真實的想法和作為。並且因為小時候都是用桌遊/教具來學習的,所以一直很希望長大之後可以繼續發展這塊領域。

一開始其實只是想要將父母的公司(哿哿桌遊,拉密台灣總代理)做轉型就好,畢竟本來就是玩著父母公司的產品長大的,一路上也是一直看著他們一點一滴的在做桌遊推廣,會想延續下去。但是有自己的公司的話可以更專注在「設計」這件事情上,所以就創辦了哿哿設計。

AM:2. 未來一年內,對貴團隊的規模有何計畫?

Ariel Chang:我希望之後可以和姊姊有更多的合作,這次被富比士看見的咕啾咕啾就是我和姊姊合作的第一個作品,我做遊戲設計、姊姊做美術包裝。在咕啾咕啾之後,我們其實一直分開忙著自己各自的公司,剛好在富比士的前陣子就又在準備我們一起合作的第二個作品,這個作品是比一般桌遊還更需要著重美術與遊戲之間的溝通的,一點點小細節的改變都會影響遊戲效果很多,而我們姐妹溝通起來都還算滿順利,所以感覺好像可以順勢繼續做下去。

其他的規劃目前有許多不同的合作方前來洽談,有一些是純投資、有一些是產學合作,但如果是一年之內的話,我想還是以將已經做到一半的案子好好做完為主。由於疫情和富比士的關係,兩件事情都影響公司滿大的,所以在解決現有案子的代辦事項的同時,也會慢慢討論、釐清合作方的理念及規劃,再去做未來的安排。



AM:3. 您成為創業家的目標是什麼?

Ariel Chang:以桌遊來說的話,我們一直的目標都是去發掘並擴張桌遊所能發揮的效用。例如第一個作品咕啾咕啾的重點就是在於「突破設計的邊界」、之後的現代藝術陳澄波版和南街殷賑是在推廣台灣前輩藝術家的美術、再後來加入了台灣文學及遊戲設計方法論的演變,也做過將「遊戲」直接與課程融合的專案。這些案子看似是分開的,其實都有一個共同點,就是持續的透過結合不同的領域來發掘桌遊還未被發掘的功效,並將桌遊產業與該桌遊專案所結合的產業一起做擴張,達到雙贏的局面。

而已個人角度來說的話,我從小的呼招就是希望可以幫助人 - 通常都會被提醒「你要先定義你要幫助的族群是哪些人」,但是對我來說「族群定義」只會發生在各個個別專案上,不會發生在整體產業上。如果去定義只幫助某個特定族群的話,反而會限制桌遊可以擴張發展到的領域。桌遊是一個可以與各種產業結合的媒介,所以只要是我覺得對社會有益、而且是桌遊領域還未開發的案子,就都會去試試看。

AM:4. 如何將繁重的工作與生活的良好平衡?

Ariel Chang:老實說一開始我並沒有做到很好的平衡。剛開始創業的時候我真的很拼,連睡覺做夢的時候都在夢工作。壓力大的時候就去健身房舒壓,並且每個禮拜天會去教會吸取正能量。大概在創業第三年的時候我投入了教會的服事,並且從中經歷了許多的生命翻轉、得到了領導思維的訓練、更重要的是學會了倚靠上帝。很多人會誤解「倚靠上帝」等於把事情丟給上帝然後自己不努力,其實是完全相反的。就是因為自己太努力了,所以需要上帝的加持,才能做出超乎自己所能看見的更大的事情。自從學會倚靠祂之後,心理壓力的調節就做得更好,也可以更把力氣花在正確的地方上了。

另外其實如果做的東西是自己喜歡的,就不會有繁重感。頂多只是不小心將身體操勞過度,但大腦還在很開心的跑來跑去。人家常說的「設計師都愛熬夜」和「成功的人都早起」雖然都有點標籤化,但兩個都在我身上應驗過。我現在就算再不想停下手上的工作,也都會逼自己九點之後一定要讓大腦進入休息狀態,每天留一些時間看書、靈修和保養。生活的各方面都顧好了,也會更有效率的擴張工作的層面。

[ 公司概況與產品及服務面 Company profile and Service ]



AM:1.以您的期待,公司規模之後可以擴大到什麼程度?

Ariel Chang:之前我會認為事情不求廣、但是一定要深。但我現在發現作品一但深了,自然就會廣。以產品層面來說的話,我相信我們會成為國際上創新桌遊的代表公司之一,並竟現在已經達成30%了。之後可以擴大到的程度,我目前非常的期待會有爆炸性的發展,因為「將桌遊與不同產業結合」本來就是我們的使命之一,而富比士這個群體已經直接將我們與各產業的優秀企業們直接牽線了。

就算不是與富比士的其他企業合作,根據過去教學的經驗,我也非常看好台灣設計學生的淺力以及愛心,很期待可以一起為社會盡一份心力。我想比起公司規模,我目前還是比較看重公司影響力。


AM:2.在哿哿設計與您的成長背景中,從前幾代的產品設計身上,您學到什麼經驗?

Ariel Chang:我學到最重要的功課是不能放棄自己的堅持及理念。如果不小心隨波逐流了,就算「成功」了其實也不會開心。當我們看到某些別人似乎看不到的價值時,就更要去珍惜它們,因為他們有可能就是最後讓你脫穎而出的原因。雖然過程可能會很痛苦,但是如果連自己都不堅持了,這些價值就永遠不會被看到。

[ 競爭面 Competition ]



AM:1.跟競爭對手相較之下,價格、特色、表現這幾個方面要如何比拼?

Ariel Chang:富比士在選拔的過程中也有問過競爭對手的問題,但我其實回答不太出來。因為我們公司一直在做創新的東西,所以在我看來既然他們和市面上的東西不一樣,就也沒有東西可以拿來做比較或競爭。並且我比較頃向創造「這個社會真的需要的東西」以及「還沒有出現的東西」,所以它們會有自己獨特的市場位置在。

然而畢竟是桌遊公司(儘管我一直認為桌遊不是一個產品、而是一個媒介),所以如果要跟一般桌遊比較的話,一開始咕啾咕啾的確有被嫌貴,但是它有我們堅持的地方。例如不浪費包裝材料(市面上普遍盒子越大價錢越高,但咕啾咕啾很小,剛剛好包住卡牌)尊重設計核心(使用最適合此產品的形狀圓形。既然材料和人力都花下去了,希望花在對的地方)以及堅持我們的創新理念等等。越是新的東西,就越會需要時間去證明並讓大家接受它的價值。

AM:2. 進入桌遊這個行業有什麼需要克服的障礙?

Ariel Chang:比較幸運的是我父母本來就是台灣早期進口桌遊的廠商了,所以一直有在看著他們如何在台灣做桌遊的推廣。但畢竟設計和進口是完全不同的領域,由於父母公司的關係又很容易被當「接班人」看待,所以最困難的可能是要打破業界對桌遊的一些現有定義吧。幸好當初有堅持應該堅持住的一些理念,例如產品的包裝、桌遊的推廣、設計的初衷...等等,才有機會被後來幫助我們的海外代理商看見。

[ 受歡迎程度 Popularity ]



AM:1. 您認為您設計的產品初期就受到歡迎,主要原因是什麼?

Ariel Chang:我覺得是因為我和姊姊(我做遊戲設計、姊姊做美術包裝)真的有做到不隨一般潮流、尊重設計核心,並且準確定位市場。我很喜歡做沒有人做過的事情,就連一般的演講我也沒辦法連續兩次講一模一樣的內容,會需要一直演進才有動力。

在開發每個產品的過程中,我其實也一直都有看到每個產品它們與眾不同的地方,只是可能語言表達的能力不夠好,沒辦法讓大家都在開發階段就看到他們的價值。也就是因為這樣,我才會常常說一定要堅持住自己看到的那份價值,因為當它到市場上之後,玩家/買家的反應就會很自然的將當初看重的特點表現出來了。



AM:2. 當您遇到問題,您是如何克服困難?

Ariel Chang:在創業初期的時候我只有靠信仰,以及天性本來就很不服輸,甚至有一點「越是不可能我就越要做到」的傾向。而在接公司的磨合期之後,父母也成為了我很重要的指導老師及心靈支柱。我很幸運的是我的爸媽是很善良又有生活智慧的人,所以當我在合作上有不愉快時,他們會叫我換個角度想、當作學功課,並且要原諒別人放過自己。當我對自己沒信心的時候,他們會說我已經做得很好了,不要把自己搞太累。

當我在創業初期實在太想「成功」卻又還沒有被看見的時候,他們會提醒我人生最重要的是健康快樂、要滿足於上帝給我們的角色。當我對公司未來的實際運營擔心害怕的時候,他們也會提醒我只要我們走在正確的道路上,上帝所給的都會夠用。由於我們家是基督徒家庭,所以很多觀念都是和信仰相關的,但我相信許多正面思維也是類似的想法。

[ 風險面 Ricks ]



AM:1. 企業面臨哪些主要風險?

Ariel Chang:我們公司目前在一個滿健康的狀態,並且我看到的機會似乎比風險多。如果繼續照原來的規劃走下去,就會穩定的慢慢成長,如果與富比士之後隨之而來的各種發展做合作,勢必就會有許多可控與不可控的風險要做預備。但是在創業過程中,因為比較喜歡做新鮮的事,所以其實一直面對過非常多的意外和打擊。

這些打擊和失敗後來都成為了養份,我也從來不會浪費這些「養份」,喜歡化危機為轉機。所以在確定合作對象之前我還不確定會有哪些隨之而來的風險,但只要確定每個決定的最差後果是承擔得起的就好。



「 桌遊不是一個產品,而是一個媒介 」



[ 最後,請問您給未來新鮮人想從事這產業的建議? Suggestion ]


Ariel Chang:很多人都是因為喜歡玩桌遊而進到這個產業,但是和其他任何產業一樣,光是「喜歡」是不夠的。例如我們每個人都可以喜歡聽歌,但不是每個人都馬上就可以寫歌,這中間一定會經過許多的挑戰和困難,需要毅力、需要理念、需要信心。

以及我個人會建議,我依然堅持「桌遊不是一個產品,而是一個媒介」- 只有當我們把它看做是媒介時,才有機會從不同的面向裡去發掘出它的獨特功效,並將這些功效與其他產業做結合、進而為世界做出正面的改變。

目前的桌遊產業已經有太多的桌遊了,是過度飽和的狀態,所以除非這個產品真的可以解決或發覺社會需求,否則無論在地球資源或實際推廣上可能都會有點可惜和困難。然而一但「解決/發覺社會需求」的桌遊產品出現了,它就能夠幫助其他產業的成長,也讓其他產業看到桌遊的力量,會是一個雙贏的產品。

以 上



真的很謝謝 哿哿設計GeGe Design有限公司的 - 創辦人 張倚奇 Ariel Chang 能夠撥空參加我們的訪問。希望透過以上的訪問問答讓更多想了解桌遊設計以及張倚奇 Ariel Chang 入圍2020 富比士 Forbes 藝術類傑出青年的心路歷程。

Arts and Materials 材料研究室,訪問過很多的藝術家與設計師們,在每一次的訪問當中,都同時能夠在每一位的訪問者身上學習以及看到更多成功人士身上的一些獨特的特質,而這些特質又同時間反映在他們的公司產品上與作品當中,這些都可以成為我們在成長中的養分,希望能夠給大家更多的啟發與靈感。

每一位設計師與藝術家就像是一位創業家一樣,真的都很不容易,材料研究室在這引用Alltopstartups.com的創辦人Thomas Oppong曾經在《Entrepreneur》雜誌網站上談到的內容。他說:並非每個創業家都會成功,事實上,數百個新創事業裡,能夠成功的屈指可數,所以每一步,都得謹慎小心,大膽快速前進。



2020 富比士 Forbes 藝術類傑出青年入圍,Ariel Chang 張倚奇 


www.instagram.com/gege_design_ariel (張倚奇 Ariel Chang)
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Location: Taipei, Taiwan

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